sugoroku

Qu’en est-il d’une certaine aporie dans laquelle se trouve l’art face aux espaces publics ? L’un des enjeux du projet Sugoroku créé pour la Biennale Internationale du Design 2008 de Saint-Etienne était de réinterroger ces questions sur un site localisé.
Les recherches actuelles du design en relation avec les problématiques du développement durable sont engagées dans l’étude des usages et des nouveaux modes de vie. Le design social participerait d’une sorte d’écosophie* à l’œuvre, qui articulerait subjectivité et communautés et inventerait des services en établissant des bases de données partagées, en créant des scénarios  qui représentent et mobilisent les spécificités locales dans un contexte global.
C’est pourquoi l’invitation à imaginer un projet dans ce cadre fut comme une possible effectuation de ce  qui ne peut se faire aujourd’hui depuis le monde de l’art, une épreuve de la notion d’art élargi qui se veut référer « aux problèmes non résolus dans la société sur le plan de l’économie, du droit ou de l’éducation (…) La notion de Gestaltung ne s’applique pas aux seules couleurs et sons, mais s’étend à tous les problèmes de la société y compris à l’agriculture. »**
Afin d’explorer directement les relations entre les espaces publics et les technologies de l’information et de la communication, le projet sugoroku a pris la forme d’une manifestation de type urban gaming, jeu immersif à échelle urbaine. Il a combiné la marche urbaine, les systèmes de géolocalisation, les téléphones portables et Internet.

Le nom sugoroku est emprunté à un jeu de plateau japonais proche d’un jeu de l’oie associé à  une sorte de jeu de rôle.  Très populaire  à l’époque Edo, le jeu se jouait avec deux dés, il était très bon marché, pliable, transportable et n’importe quoi pouvait servir de pion.

*Félix Guattari et Suely Rolnik, Micropolitiques, Les Empêcheurs de penser en rond, 2007
**Irmeline Lebeer, L’Art ? C’est une meilleure idée ! Entretiens, 1972-1984, Jacqueline Chambon, 1997